DevilKing's blog

冷灯看剑,剑上几分功名?炉香无需计苍生,纵一穿烟逝,万丈云埋,孤阳还照古陵

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拖了这么久,终于是恢复了一些想表达的欲望,希望可以把这个欲望延续下去吧

所谓的脑图模式的记录还是不习惯,没有knowledge的思考模式,放弃logseq,还是回归类notion的方式吧

现有的这段关系,还是令人有些沮丧,自己怀揣着那无处可放的安全感,努力地保持着距离,努力地做好不那么有恃无恐,虽然无法要求她人如何如何,做好自己就可以了,努力地学习,努力地成长,从而去经历更多的事情就足够了,内心的锚不要丢掉就可以了

工作上也是,不安全感始终存在,这也是促进自己不断地思考,自己独有的位置在哪里,可以为自己,为公司带来一些什么,成长才是逆周期唯一的考量点

增加更多的无心插流的机会,多去体验和不断地尝试,才能去碰出机会,机会有的时候就在那里,非常地微末,容易被忽略

不要脱离群众,不要觉得一切都是理所应当的,你所轻易达到的,也许是别人的奢望,所以,不要觉得自己非常地特殊和特别

半年算是过去了,自己选择的躺平,摆烂的工作和生活,是否符合自己的心意。。。

躺平,摆烂的心态下,直接导致自己对于啥事都提不起兴趣,对于未来,感觉非常地莫名,莫名地就领了证,莫名地就无法随意说出分手这两个词。。。

在推波助澜中,就这样被裹胁着,曾经的设想的一个人摆烂的生活,估计要好久才能到来了。。。

世界那么大,人就一辈子,不要怕麻烦

果然,自己还是最怕麻烦了,宁愿做个套中人,怕这怕那儿,明明自己什么都可以没有,什么都可以失去,还在害怕什么。。。

收起一下摆烂的心态吧,就在这三个原则下,做一些改变,也算是体验了一次世界/人生,不是吗?自己原先的想法,不也就是见一些风景,遇一些人,见一些事,只不过算是给自己敲个警钟吧,自己这样的摆烂的心态,可不算是人这一辈子的想法了

打起精神,收拾心态,没什么好怕的,没什么好失去的,慢慢去践行这些原则!

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如何既在叙事中安插分支,又将 Gameplay 逻辑与叙事逻辑尽量解耦,保证两边的思路各自清晰。

对作家友好、能设计分支剧情、跟踪状态,以 Gameplay 逻辑为辅而不是为主,并生成能被游戏引擎识别的内容

关于分支记录的挑战,尝试将相关的事情关联起来,

接下来要发生哪段剧情,与上一段发生的是哪段剧情并非强相关,更多地,系统会考量自游戏开始后的各种状态、玩家的历史选择——ink 默认会记住玩家作过的每一个选择,包括很久以前的,而不需要我们手动使用变量去跟踪——从整个剧情池中挑出一个来推进剧情

实际上,各种工作和任务都是支线,

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问题,难题,问题域,首先需要确定边界和问题

所有数据点都可以在一个二维平面上分布

series

引入chunk机制

由于每隔几秒就把单个的样本数据添加到所有这些文件的成本不小,我们针对每个序列在内存里批量存放了1KiB的数据块,一旦它们填满了再把这些块添加到一个个的文件里。这一方案解决了很大一部分问题。写操作如今是分批次的,样本数据也是顺序存储的。它还能为我们提供一个令人难以置信的高效压缩格式

序列分流